En la infinidad de franquicias existentes en el mundo del videojuego, hay unas pocas que podríamos definir como “top”, las más mediáticas, las que más revuelo generan a su alrededor. Inevitablemente son las que más admiradores y detractores cosechan, las que mueven más pasiones tanto para lo bueno, como para lo malo. Podrá gustar más o menos, pero nadie puede negar que la saga ‘Gran Turismo’ se encuentra en este selecto grupo, en el centro de todos los focos. He podido comprobarlo durante estos últimos días, pues hacía tiempo que no venían tantos amigos a preguntarme por la calidad de un juego recién editado como me ha ocurrido con ‘Gran Turismo 5’. Todo el mundo quería saber sobre él. Lo más curioso del asunto es que mi respuesta ha ido cambiando progresivamente, al ritmo que me he ido adentrando más y más en el título: a los primeros que me preguntaron les decía que la cosa no había sido para tanto, pero a los últimos ya he tenido que acabar diciéndoles que estamos ante un gran título. Y es que éste no es un juego para impacientes, siendo necesario dedicarle bastantes horas para llegar a sacar todo el potencial que lleva dentro. En realidad ese proceso de progresivo descubrimiento de virtudes es común a toda la saga de Polyphony, basada en una estructura pensada para premiar al usuario laborioso, pero parece que esta vez se ha acentuado más esa sensación. ¿La principal razón de que eso sea así? No me cabe duda: el hype. A estas alturas, poco os voy a contar que no sepáis ya sobre el prolongado proceso de desarrollo que ha sufrido ‘Gran Turismo 5’. Situaciones así hacen que inevitablemente las expectativas entre los usuarios crezcan enormemente, pero el gran problema es que Sony ha manejado la situación de la forma más agresiva posible, potenciando el hype hasta límites que quedaban muy por encima de las capacidades reales del juego. Sin duda alguna eso les habrá permitido conseguir muy buenas ventas en los primeros días, pero el precio a pagar por ello es el de muchos usuarios defraudados al probar el título en un primer contacto. Vamos, que tú puedes haber creado un juego diez, pero si te pasas años vendiéndolo como un doce, puedes conseguir que la primera respuesta sea de completa decepción a pesar de su elevada calidad, haciendo que los jugadores lo vean injustamente como un siete o un ocho. Eso es exactamente lo que le ha ocurrido a este juego, pues puede llegar a causar una muy mala primera impresión de la que es difícil sacudirse, debido especialmente a un apartado técnico que presenta fallos bastante escandalosos. Pero como ya he comentado anteriormente, superada esa mala primera impresión es cuando empezamos a descubrir el mérito que tiene este juego, cuyos niveles de profundidad pueden llegar a resultar mareantes. La cantidad de coches, ajustes que podemos realizarles, circuitos, pruebas especiales y opciones de todo tipo serán una verdadera delicia para los amantes de las cuatro ruedas, quienes se verán atrapados en la adictiva labor de ir ampliando su garaje, probando cientos de configuraciones posibles en cada coche y logrando los mejores tiempos posibles en todas las competiciones. Sí, al final la principal baza para tenernos horas pegados a la consola es la del coleccionismo, ¿pero acaso alguien esperaba otra cosa de un ‘Gran Turismo’? En esencia, estamos ante un juego que se apoya muchísimo en sus predecesores, conservando unas bases que tienen ya trece años. El esquema jugable de la saga está ya muy depurado, así que en ese sentido tampoco era necesario tocar mucho. No voy a entrar en el debate sobre si debe ser considerado como un simulador en el sentido más puro de la palabra, pues de sobra sé que hay títulos como ‘RFactor’ o ‘iRacing’ que llevan la obsesión por el realismo a las máximas consecuencias. Pero ‘Gran Turismo’ no busca eso, sino ofrecer un equilibrado balance entre lo realista y lo ameno, dos conceptos que no necesariamente son contrapuestos, pero que resulta muy difícil conjugar. Y lo consigue sin lugar a dudas. Sobre este núcleo de control y de físicas sobradamente conocido por todos, encontramos el ecosistema habitual de la serie: el modo A-Spec tradicional para hacer de pilotos y el B-Spec para actuar como jefes de equipo dando órdenes a pilotos controlados por la máquina, ambos con sus niveles para ir subiendo a base de puntos como si de un RPG se tratara; las numerosas licencias a conseguir y las pruebas especiales; el amplísimo concesionario dividido por marcas, el taller de modificaciones para la puesta a punto de nuestros bólidos, la sección para mejoras estéticas y aerodinámicas. Horas, horas y más horas de cosas para hacer. Cabe señalar que en esta ocasión los modos A-Spec y B-Spec están divididos en dos categorías separadas pero idénticas en su desarrollo, presentando las mismas competiciones en ambos apartados. Para quien guste del toque estratégico y tranquilo de la segunda modalidad, que se incluya ahora como una categoría independiente será una auténtica gozada, pero si lo tuyo es pisar acelerador y no mirar desde boxes, te limitarás a acceder a este apartado sólo cuando necesites ganar algo de dinero. Pruebas como los rallies, los karts, los test en el circuito Top Gear o la NASCAR se quedan en opciones meramente secundarias con respecto al modo carrera principal, pues el porcentaje de horas que les dedicaremos será bastante menor en proporción. En cualquier caso se agradecen como alternativas que aportan algo de variedad al desarrollo general, presentando desafíos atípicos y en algunos casos bastante difíciles que pueden ser un divertido reto. Así pues, la sensación de jugar a ‘Gran Turismo 5’ es a fin de cuentas la misma que transmitían sus predecesores, así que quien ya fuera seguidor de la saga estará encantado con este nueva propuesta, y quien no la soportara antes difícilmente encontrará ahora nuevos alicientes que le hagan cambiar de opinión. Y si hay alguien que no se haya enfrentado nunca antes a la saga, ha de saber que se basa por completo en un principio de progresión lenta pero segura. Las primeras horas de juego las dedicaremos a intentar sacar el máximo partido de coches bastante lentos en competiciones poco desafiantes, y a ahorrar como si nos fuera la vida en ello para intentar ir mejorando poco a poco nuestros primeros utilitarios y conseguir así un garaje equilibrado que nos permita ser competitivos en la gran variedad de torneos que se van abriendo. No será hasta bien avanzado el juego cuando tengamos acceso a los grandes superdeportivos, y ni siquiera entonces podremos decir totalmente adiós a los vehículos de gama baja. Esto se traduce en que iremos engrosando una colección de coches donde Ferraris, Lamborghinis y hasta monoplazas de alta competición se mezclarán con modelos propios de nuestros abuelos como el Fiat 500, el Citröen 2CV o el Beetle de los 50, amén de otras propuestas mucho más atípicas como el vehículo militar alemán Kübelwagen o la Volkswagen Type 2 (la furgoneta de los hippies de toda la vida, para que me entendáis). A pesar de que muchos modelos se repiten con variaciones mínimas entre ellos, la diversidad de máquinas a nuestro alcance sigue siendo brutal. Para el amante de los coches, disponer de esta gigantesca variedad de modelos, todos con una grandísima profusión de detalles históricos, informaciones mecánicas y posibilidades de modificación será una auténtica delicia. Por contra, el que no sea tan apasionado por el mundo del motor es probable que se sienta algo abrumado e incluso aburrido entre semejante cantidad de contenido enciclopédico. Por eso digo que al final el coleccionismo es el principal acicate para seguir adelante con el juego, el afán por descubrir todos los coches que oculta, incluso aunque muchos de ellos no lleguemos a probarlos nunca en circuito. Una de las decisiones que más ríos de tinta ha hecho correr, es la de dividir los coches en dos tipos: premium y standard. Los primeros están mucho más trabajados gráficamente, pues disponen de daños exteriores, vista interior con salpicadero y volante, y podrán activar las luces largas; los segundos por su parte llevarán carrocerías indestructibles y sólo dispondrán de luces cortas, lo cual se convierte en un ligero hándicap para las carreras nocturnas. En total encontramos 221 coches premium y 810 standard. La razón de esta importante distinción es que los modelos premium requerían una cantidad de trabajo tan elevada, que haber intentado hacerlos todos de este tipo habría alargado el desarrollo del juego hasta la eternidad. Así pues, se podría decir que sólo el 20% de los coches han recibido el tratamiento que Yamauchi realmente quería, alcanzando ese nivel de perfeccionismo que siempre ha buscado. Quizás para ‘Gran Turismo 6’ consiga hacer el 100% de premiums, pero para eso habrá que esperar. A simple vista, no seremos capaces de distinguir unos modelos de otros a no ser que sepamos de antemano a qué categoría pertenecen. La fractura sólo se hará evidente cuando hagan acto de presencia los daños exteriores, porque veremos que los premium efectivamente se destrozan y hasta pierden piezas de una forma muy realista y trabajada, y los otros permanecerán duros como el acero. Personalmente creo que hubiera quedado mucho mejor haber incorporado en los standard un sistema de daños más simple, aunque resultara menos realista, de forma que las diferencias entre unos y otros no se hicieran tan claras. En cualquier caso, desde el punto de vista mecánico todos los coches, premium y standard, han sido tratados con el mismo esmero y nos ofrecen las mismas capacidades de personalización, así que la experiencia de juego no se verá resentida por esta división, excepto en el tema de las luces largas que ya he comentado antes. Desde luego, es mucho mejor tener un 20% de coches altísima calidad que no tener ninguno, y más si tenemos en cuenta que el 80% restante tampoco están nada mal, pero hubiera sido preferible una fractura menos acusada entre ambas categorías. He hablado en los primeros párrafos de algunos fallos técnicos bastante primorosos, pero no he dado más detalles sobre ellos. Por desgracia, al ser aspectos puramente sensoriales, son lo primero que nos llama la atención, y por tanto pueden llevar a esa sensación de decepción temprana que antes comentaba. Posiblemente el primer fallo que nos salte a los ojos sea el de las sombras de los coches, que presentan unos bordes de sierra clamorosos y que además tienen un movimiento bastante extraño. Otro fallo que me ha resultado bastante molesto es el de un acusado efecto de tearing, esas líneas horizontales que a veces aparecen dividiendo la pantalla y que pueden llegar a hacer que desviemos un poco la atención de la carrera. Ciertas texturas algo pobres en algunos casos y un uso bastante feo de los efectos climatológicos en la vista interior tampoco ayudan a valorar este apartado. Algo flojos también algunos efectos de sonido como el de los choques, pero más allá de eso este apartado cumple bien su papel. El caso es que el juego dispone de un motor gráfico bastante bueno, pero estos pequeños detalles puntuales le hacen perder muchos enteros. Ninguno de estos desperfectos le quita un ápice de diversión al juego, pero dado que en algunos casos resultan tan clamorosos, uno no puede evitar preguntarse si no habría sido preferible dedicar menos tiempo de desarrollo a opciones tan secundarias como el modo fotografía o las carreras de karts, y en su lugar haber invertido esas horas de trabajo en solucionar estos fallos puntuales. Parece que es más fácil hablar de los pequeños desperfectos que aparecen aquí y allá, que de las virtudes generales del juego, pero lo verdaderamente importantes que cuando empiezas a invertir horas en ‘Gran Turismo 5’, al final lo único que pesa en la balanza es su lado bueno. Vale, es cierto que en buena medida gran parte de ese lado bueno lo ha heredado directamente de sus antecesores sin variar mucho, pero creo que nadie esperaba ni deseaba una revolución en sus cimientos. El núcleo del juego, esos cimientos a los que me refiero, resulta extraordinariamente sólido, completo y capaz de satisfacer a todo el que busque esa experiencia de juego en 360º que siempre ha sido ‘Gran Turismo’. Alrededor de ese fuerte núcleo encontramos una notable cantidad de novedades, algunas bastante interesantes y otras ligeramente prescindibles, y un trabajo de adaptación a la era HD al que quizás le ha faltado una vuelta de horno. Puede sonar a cachondeo que, después de un desarrollo que pasará a la historia por lo eterno que ha sido, venga yo ahora a decir que habría venido bien algo más de tiempo, pero así son las cosas. O quizás, como decía antes, hubiera sido preferible algo más de perspectiva a la hora de emplear el tiempo de desarrollo, intentando pulir al máximo posible todas las áreas del juego, en lugar de mimar tantísimo unas y dejar bastante descuidadas otras. Lamentablemente muchos jugadores se quedarán en esos pequeños descuidos sin ser capaces de mirar más allá, y ver todo lo que ‘Gran Turismo 5’ encierra en su interior. ¿Ha merecido la pena tanta espera después de todo? Pues para mí no hay duda de que sí, pues me ha ofrecido (y me sigue ofreciendo) gran cantidad de horas de entretenimiento, de profunda experiencia de conducción, tanto a solas como online; horas de insaciable apetito por conseguir más y más coches, por aprenderme cada trazado palmo a palmo y por ajustar al milímetro cada parámetro mecánico imaginable. No sé cuánto tardará en llegar la sexta entrega, pero tranquilos porque aquí tenemos juego para mucho tiempoCuando la promoción se vuelve en tu contra
Apostando por ser conservadores
Premio para el jugador paciente
Ventajas e inconvenientes del modelo premium/standard
Cuestión de perspectiva
A pesar de todo, ‘Gran Turismo 5’ es un juego excepcional
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lunes, 6 de diciembre de 2010
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